Direct3D 10 预览版简介(一):API 特性

Direct3D 10图形管线呈现了基础架构的改变,基于硬件和软件的重构给下一代游戏和3D多媒体应用提供了强有力的保障,它构建于 windows Vista Display Driver ModelVDDM),这将带来性能的提升和增强的功能以及GPU全部的虚拟内存。

熟悉Direct3D 9的开发人员将会发现在DirectX10中一系列功能增强和性能的提高,这些包括:

1.        处理全部基本图元(带有相邻图元的)的能力,在新的几何渲染阶段(geometry shader stage)放大和压缩数据的能力。

2.        使用流输出阶段(stream out stage)将图形管线产生(pipeline-generated)的顶点数据输出到内存中的能力。

3.        新的对象和范例提供了在 Direct3D 运行时和驱动中进行校验和处理时的最少的 CPU 消耗。

Ø         管线状态组织在5个不变的的状态对象之中,这使管线的配置更快速。

Ø         着色常量(shader constant variables)组织在常量缓冲区中,在提供常量数据之上保证了最小化的带宽占用。

Ø         拥有使用一个几何渲染(geometry shader)完成每图元(pre-primitive)的材质交换和设置的能力。

4.        新的资源类型(包括可索引的着色纹理数组(shader-indexable arrays of textures))和资源格式。

5.        增强的在内存中和一般资源访问的资源的广义性资源视图(resource views),它能够使在内存中的资源解释为不同的资源类型和呈现方式。

6.        传统的硬件能力的检查在丰富的功能性保证中被移除,为了能保证这一点和其他设计的改进,Direct3D 10 API Direct3D 10 级和之后的的硬件作为目标。

7.        分层的运行时(Layered Runtime)设计,Direct3D 10 API 使用层次来构成的,在核心中开始基本的功能,在外部层次中构建可选功能和开发人员辅助功能(例如debug等)。

8.        完整的HLSL的集成所有的 Direct3D 10 shaders 都是用HLSL来撰写,并且由 shader common core 来执行。

9.        在渲染目标、纹理、采样器(render targets \ textures \samples)数量上有一定的增加。shader的长度不再有限制。

10.     对下列技术提供完整的支持:

Ø         整形和位操作

Ø         深度缓冲和模版缓冲的回读和在shader中的多采样器资源。

Ø         多重采样的 Alpha-to-Coverage

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One Response to Direct3D 10 预览版简介(一):API 特性

  1. Fancy℃说道:

    啊?游戏程序员?我也想做游戏行业来着,不过是美工,呵~

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