《完美世界》图形系统分析

国内3D大作,听说很不错,前几天下了个客户端,可玩性这里不谈,今天主要谈谈3D画面。第一次进入感觉很卡,我的6600gt效果全开在主城里跑起来都比较吃力,试着调节游戏里的图形选项,发现影响最大的是水面特效和视野范围,估计水面的shader代码不是很优化,水面的效果我也看了一下,似乎和ATI的Rendermonkey里的水面特效差不多。影子居然是每个人都有,其实只要玩家自己有影子或者一定范围内的物体有影子就够了。全屏blur效果不是很好,尤其在画面运动的时候有些闪烁,估计为了性能的考虑只实现了2pass的模糊。动画采用了lod技术,根据距离来更新物体的动画,越近越连续。不过远看还以为是美术偷懒制作了几祯动画而已。太阳的光晕效果非常不错,还有遮挡判断,而且当被遮挡之后是淡出淡入,最开始以为使用了hdr,后来想不过是借用了alpha混合技术再加上全屏柔化,不过整个的效果不错。场景中的静态物体使用了lod,不过选项中的树木的细节调节似乎没有用处,而且地表纹理细节不够,可能也是为了性能考虑。水面岸边的波浪效果可能是在生成地形时,采样同水面相交的顶点,生成岸边轮廓,然后每两点放置一个与水面在同一平面的并以这两个轮廓点为边的四边形,然后在这个面片上进行纹理动画,可以多放置几个面片,播放纹理动画时产生不同时序,这样看起来更真实。场景管理似乎采用的SpeedTree,因为我在其目录下发现一个名为SpeedTreeRt.dll,不清楚为什么不使用一些室外场景管理算法,比如:四叉树、八叉树。总体来说作为国内自主研发的3D网游是很非常不错的,但感觉还有优化的空间,希望《完美世界》越来越完善。
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2 Responses to 《完美世界》图形系统分析

  1. yangsheng说道:

    SpeedTree是一个植物系统库,估计这个游戏使用了SpeedTree来渲染植物,不过SpeedTree的许可很贵的,单许可就是$8000.

  2. 说道:

    空间管理算法中也有一个 SpeedTree。另外仁兄为何不留下姓名?

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