揭秘:国产游戏研发缘何乏力(转)

看得我好心寒….

前些日,有人问起国产游戏市场现状,及当前是否投资产品研发时机的问题。由于本人慵懒,很久没关心国内游戏市场,一时也不知道如何回答。搪塞了几句,回头便扎进网上年度游戏市场报告的信息海洋中。没想到,此行竟在无意中发现一有趣话题,忍不住拿出来和大家分享一下。 在进入正题之前,有必要向业外的读者介绍一下产业链的基本知识。对于大多商品的开发、销售、盈利过程,不是一两个公司/部门能独立进行的,通常需要几个功能部门之间的通力合作来完成,于是,人们给这样的合作关系一个好听的名字:产业链。说白了,产业链就是一条利益的绳索,绑着一群相互依靠的蚂蚱。

  在欧美游戏市场,电视游戏平台(Console Game)毋庸置疑的占据着统治地位。为了方便分析发展中的国内游戏产业链,让我们先来看看已趋成熟的欧美电视游戏平台上的产业链状况。由上图,至顶而下,开发商负责游戏产品研发与制作;发行商接过产品,压盘、质量测试、本地化处理;随后再将游戏CD发放给零售商,再由那些遍布各地的游戏专卖店将游戏CD销售给客户。最后,大家不要忽略了一个环节——硬件商,那些生产游戏机硬件的公司(如Sony, Microsoft)绝不会对你在他们开发的硬件平台上发行游戏置之不理,为此给点好处(版权金)是必要的。 在这条成熟的产业链上,各功能部门都较为满足的享受着游戏产品为他们带来的一份利益,除了零售商由于店面太多,占了30%强的份额外,开发商、发行商、硬件商很平均的各拿20%(虽然具体情况会有浮动)。换句话说,如果一张游戏CD的售价为$40,那么开发商、发行商、硬件商从中各分$8


  即便在这种利益均分的情况下,部分欧美的开发商仍然觉得他们获得利益的份额偏少,理由很简单,因为开发者要承受相当大的风险。众所周知,游戏产品开发只有1/10的获益率,相当多的产品开发出来,或由于质量问题、或不能适应市场,而只能打水漂;开发商为此付出相当的代价,没有足够两三个产品的研发资金都很难维持其正常运作。而处于产业链下游环节,因为投入资金时,已可看到较成熟的产品,所以承受的风险相对较小;硬件平台提供商就更不用说了。 凭此,开发商理直气壮的站出来要求更多的利益。甚至一些有点聪明的开发商,通过网络销售游戏虚拟CD的途径,绕过产业链下游的发行/零售商,直接面对客户,提出了著名的、还在尝试阶段的游戏网络销售模型,从而获得极大的垄断利益。那么,中国的网络游戏价值链又怎样?对于那些可以下载客户端的网络游戏,是不是如同传说中的西方游戏网络销售模型一样,开发商独占利益? 回头看中国网络游戏市场,由于产业缺乏透明度,所以除非其中几个大公司管帐的人愿意出面透底,否则,我们无从获悉产业利益的分配方式。偶然间,我翻到下面这张图,隐约透露了些利益分配的内幕……

  此图乍一看,觉得欣喜,网络游戏产业竟能带动那么多相关产业利益的增值。细一想,有点问题,如果使用产业链来分析,图中所描述的各项直接贡献都将成为产业价值链中的一环。 插说一下,国内网络游戏的盈利方式欧美单机游戏的盈利方式有较大不同,我们卖的是长期服务,人家卖的是一次性CD,所以在计算游戏用户软消费时(即剔出客户硬件消费后的游戏必须消费),需计算玩家的点卡消费上网费用。没错,需要加上网费用,因为连接网络是玩家玩网络游戏的一个必要条件,玩游戏时的上网费用自然被计算在游戏用户软消费中。

如果将当前中国网络游戏产业链与‘04年网络游戏对各相关行业影响图放在一起,不难得到了以下的产业利益分配关系。 这个产业链的起点依然是开发商,产品开发完成后,通过代理/运营商开展一系列的运营准备工作,包括从网络服务商(联通/电信)那获取网络带宽,从硬件商那购买成批的服务器,以此打下运营地基;接着代理/运营商需要考虑:如何让客户获息产品?得到消息准备购买产品的客户,又如何获得产品客户端,并有办法支付产品服务费用?

  计算方法: ‘04年网络游戏对各相关行业影响图中的网络游戏出版市场收益划分给:开发商代理/运营商;将对媒体与传统出版业的贡献定义为宣传店面网吧获得的利益;将IT产业获得的利益一分为二,剔除玩家购买客户机的费用,保留运营商购买服务器的费用,并将此部分利益化归硬件商;而通讯业务获利包括客户支付网费+带宽输出费被等价为网络服务商的实际获利。(这样的等价计算,可能与图表制作时的定义不一,例如:媒体与传统出版业会包含杂志销售,游戏周边产品的利益;而渠道商有可能被划入网络游戏出版市场集群IT产业利益部分来自于工具软件开发;但因为它们占据的利益规模小,且大多同处在产业链上,对于我们只求大致的简化计算,就不追究细节了)

  经过一番等价计算,我们得出04年国内网络游戏产业链上各单元的获利趋势,虽不准确,但至少让我们看到了个轮廓:网络服务商占了最大的蛋糕份额62%;接着硬件商/工具软件开发商拿去13%;宣传媒体/渠道/网吧作为一个整体通路,得到了15%的利益;切剩下的10%留给了我们的开发商和代理/发行商。如果我们再把开发商和代理/发行商的利益 [3/7] 开,那么开发商只拿到了可怜的3% 这样的结论,让我开始怀疑自己的眼睛,我宁愿相信IDC的那个报表只是为了诱导政府作政策倾斜而发布的虚假报告。然而,转念思考,在发现网络游戏的玩家不全是付费用户后,便可找出网络服务商占据大多利益的原因。 为了方便分析玩家付费情况,这里我们把国内游戏玩家分为三个层次:无需付费游戏玩家;不牢固付费游戏玩家;忠实付费玩家。如果将只玩//休闲游戏的玩家视为无需付费游戏玩家;将那些只玩测试中付费游戏或玩私服的玩家视为不牢固付费游戏玩家;将主动购买游戏点卡的玩家视为忠实付费玩家


  可以看到,虽然经历数年时间的市场培养,有购买点卡习惯的忠实付费用户数占玩家总数的比例依然不高。然而,由于网络服务费是不可避免的,所以玩家在体验各类免费大餐时,都不知觉的向网络服务商(或间接通过网吧/办公室)支付着服务费用。这大概便是国内网络游戏发展那么多年,其最大的受益者是电信、网通的原因吧。 如果游戏开发者站出来问,凭什么我们冒那么大风险开发游戏,只能分到这么一点,而旱涝保收的网络服务商却能获得如此大的利益?

  这时,网络服务商可能要说话了,我们需要升级网络设施,提高网络普及和网络速度,以扩大游戏客户的总体容量,因为如果客户不能联网,就根本无法游戏。如此说,似乎有些道理,然而对比西方电视游戏平台产业链,硬件商几乎站在同样的地位,游戏机硬件如果不普及,游戏软件就没法卖,商家的游戏机同样需要提升性能以面对其他游戏机型的挑战。但,那里的游戏硬件商们并没有伸手掐住开发商的脖子,因为他们知道,大家都是绑在一条价值链上的蚱蜢。 直接后果 —— 开发能力疲软 国内网络游戏市场经历了数年爆炸式的发展,网络服务商盖起了高耸豪华的办公大楼;门户网站脱离了泡沫困境;代理商书写着自己的传奇;

  而开发团队仍寄人篱下,靠施舍度日。原因是游戏开发需要技术积累,需要较长的周期,需要承担设计风险;代理商们不在乎这些,国内没好游戏,大不了代理国外的游戏;网络服务商就更无所谓。为此,先天发育不良,且在产业链中处于分配不均地位的游戏开发商们,在面对国外资本雄厚的游戏大厂挑战时,就如同一名刚学会走路的婴儿在一个竞技场中面对一名重量级拳手,完全没有抵御的能力。巨大的质量差异,使国产游戏即使挂上民族游戏的招牌也难以从玩家那博得丝毫的怜悯。 作为产业链的第一环,开发如果被忽视的话,其恶果是中国市场逐渐沦为国外游戏厂商的殖民地;如同中国大多数加工业,没有自己的产品品牌一样,没有自产游戏软件,我们就只能做国外游戏的服务商。在国内网络游戏市场刚兴起的时候,或者国外游戏开发厂商,并没有意识到中国市场的巨大潜力,而以低廉的版权金将他们的产品贱卖给国内代理商,然而,好景不再,新一轮的国外游戏大作,被我们的代理商如拍卖场竞价一般,炒得水涨船高。

开发商在产业链中获得的利益过低,使它们普遍缺乏独立生存能力,不得不在产业链中找个好东家投靠,于是乎,新兴的网络游戏开发商,多是某游戏代理商,或某大网站的内部部门。早年制作游戏软件的开发机构,发现纯粹开发的利益太小,也纷纷扩展,成为兼具开发/运营/销售的一体化公司。此外,许多游戏代理运营机构在寻找与网络服务商的合作分成方式,通过网络服务商让利,来扩展自己的利益份额。 间接影响 —— 开发团队受制于市场运营团队 网络服务商让利,及游戏开发/运营哥斯拉的出现,似乎使开发缺乏投入的局面有所改善,然而,行业就此打破了西方游戏业开发商发行商分离的这一传统,

  使游戏创意与市场对接了。 既然将产业链中的开发与发行合并可以获取更大的利益垄断,比我们早发展数十年的西方游戏业为什么不早这么做,难道他们都没看到?在西方游戏产业,保持开发商独立性的主因是:确保开发团队集中精力于创意和技术的研发,而不被市场嘈杂的声音所困扰。而且由于开发商拥有自己的独立财政,当只考虑市场的发行商向开发商施加压力时,开发商可以根据产品开发状况,有一定自主选择与拒绝的能力,例如:国人熟悉的开发商Blizzard在发现产品质量没达到要求时,可以独断的拖延发行时间。 在国内,由于没有独立开发商,资金完全掌握于游戏发行/运营机构手中,运营机构又总是优先考虑市场反馈;当开发团队与市场团队发生矛盾时,只能妥协,道理很简单,发行部门一旦停止投入,开发团队就只好散伙或饿肚子。

  那些关心市场重于研发的投资人其实本意也不坏,他们只想尽快地将产品拿去赚钱,尽量的满足客户提出的各项需要,然而,正是这两点为开发带来了灾难。 前者,使游戏开发的周期被压短,在产品的大量功能未完成、产品质量有待考证的情况下,就被迫投向了市场。后者,使产品在测试阶段,开发人员无法抵御客户如潮般的修改意见,而不得不一而再,再而三的返工重做,到了发行的日期,开发者发现产品的界面与早先的版本比较已是面目全非,然而许多预定的制作内容却迟迟没有动工……

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2 Responses to 揭秘:国产游戏研发缘何乏力(转)

  1. 说道:

    说得很好

  2. Unknown说道:

    传奇3私服

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