DreamEngine开发手札1

1.Material LyShader 对象的关系。LyMatetial LyGeometry 对应。每个 Geometry 拥有 shader 的实例(应该称之为 LyShaderRef).Geometry 按材质划分,Mesh 是否将所拥有的 Geometry 存储为一个 VB?

2.每祯在更新时使用裁减算法将所有在视锥内部的 LyNode 对象筛选出来,当绘制时将 附着在可见LyNode 上的所有 LyEntity 的所有 LySubEntity(可渲染对象)处理,首先按照是否半透明进行分类,分为两个可渲染对象列表,然后将非透明列表进行Shader 和从近到远排序,透明列表进行从远到近排序,最终将处理之后的两个渲染对象列表送入 LyRender::DrawScene 中,由于每个可渲染对象都拥有一个 Shader 句柄,所以在渲染时可以查询到指定的 Shader,然后开始渲染。

Advertisements
此条目发表在DreamEngine开发手札分类目录。将固定链接加入收藏夹。

发表评论

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  更改 )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  更改 )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  更改 )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  更改 )

w

Connecting to %s