2006-4-22

本来想实现共享 Buffer 数据,以及实现渲染对象之间的树形结构,结果改变很大。重构了大部分的代码,而且在重构中不断的发现问题,共享的功能推翻了好多次,最终参照了 Ogre 的实现方式,其实也是我考虑到最后发现和他的做法一样。昨天在看到 HZJ 作的扩充 FX 的办法实现了自适应的 Shader 渲染流程的管理,虽然他做的还很不完善,不过却给了我一个启发。最近这两天我也在考虑自适应 Shader 渲染功能的实现,不过一直没有头绪。昨晚回家仔细看了了一下 D3DSDK 的文档,原来它已经有一个 FX 的标准的注释和语义模型,那就是 SAS,目前 SAS 比较完善,最新版本 1.0Nvidia FX Composer 1.8 支持 0.8,而且它还将作为 Direct10 Xbox360 的开发标准。不过它并不支持 Shader 中对 RenderTarget 的描述。但这时很重要的部分,所以我准备参照 FX Composer 的标准,在引擎中实现 RenderTarget 的解析。希望能在下一周完成这部分的功能,这样引擎的核心渲染流程也就完成一部分。
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