路漫漫

这阶段引擎的开发基本上是跟随着游戏开发的深入进行的,这种开发方式也是我认为比较合理的方式:根据游戏的实际需求来完善引擎.几乎很少有闲下来的时候,不过引擎的总体开发进度还是快于游戏的进度,因为在游戏项目计划的早期就及时订制了引擎的未来的功能需求.目前甚至可以确定了到今年底的开发计划:
1.优化,这部分包含的内容很多,比较大的有数学库的多媒体扩展指令集的优化,初步打算使用 mmx\sse 这两个国内市场普及的指令来优化。还包括动画系统的优化,重点是骨骼动画。还有粒子系统、场景图、文件系统等,大体定为2个月的优化时间。
2.兼容性测试和调整,在游戏正式 CB 之前要进行大范围的硬件兼容性测试,这对 3D 游戏很重要,所以这部分目前定为 2个月的测试和调整时间。
3.零碎地修修补补,整个引擎功能的细节修正和 bug 修改,这包括:引擎核心、渲染器、功能层部分、编辑器、导出插件,以及一些游戏的特殊需求,这是贯穿在今年的过程中了。实际上这1个多月来我一直都在忙着修修补补,一方面导出插件的功能有变化,另一方面随着引擎编辑器的开发和游戏的特殊需求,也暴露出引擎内部的一些结构和功能上的问题,还好问题都不大,都可以在现在的结构上进行改进。
上月末游戏发布 prototype 版本,策划提出了关卡模式的设计变化,目前还没有最后确认变更,不过这个变化需要引擎提供动态资源管理能力,这是我非常感兴趣的地方,之前的异步资源管理的设计都已经写好,但是由于更改比较大–如果做的话,是引擎开发以来最大的变化–而且还有特效和角色编辑器的需求,所以我一直没有动手,其实主要还是那时游戏并没有这样的需求,现在看来这种可能型还是比较大,因为关卡模式的变化的确会带来游戏更好地体验。
五月份的主要工作内容包含一个一引擎渲染系统的变化,问题还是由于游戏的需求引起的,这个需求让我决定改进渲染方式,其实在引擎开发的早期我已经发现问题,比如水面纹理的渲染、环境立方体贴图的生成,还有游戏中角色头像和物品在子窗口中的渲染等等。我跟同事讨论了一下,昨天定下来了设计方案,打算在 5 月中旬完成开发。由于游戏的人手紧张,我决定帮助游戏部门完成 avatar 系统和游戏的特效功能,这期间将正式使用4月份的开发成果,一定还会有许多问题。
现在我感觉引擎越来越成熟了,游戏开发已经有半年多的时间,这段时间引擎一直紧跟着游戏的实际需求,其中也作了几次大的重构和调整,这些都让引擎越来越稳定,功能越来越完善。如果没有游戏,是不可能做到这一点的。不过引擎的成熟和稳定都是相对的,和我心目中理想的标准比起来还要差得很远,但我知道这是一个漫长的过程,需要经过多个游戏项目才有可能达到这个目标,还有很多很多的事情需要做,我甚至已经把引擎的整体开发计划定到了 2010 年。
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