Epic Games: Tim Sweeney Interview

Ø         GDC08 上展示的UE3 的新特性是否存在平台相关性

n         一句话,针对所有平台,不过不同平台的硬件限制可能会导致效果不同。

Ø         UE3的版本问题

n         这个问题主要是针对 UE2 XBox 版本的,Tim的回答是 UE3 在设计当初就考虑到平台差异性,所以整个引擎在核心代码上都是完全相同的,针对不同平台的特性,实现略有不同,但基本核心完全相同。

Ø         关于演示中的高密度人群系统技术

n         Tim回答说这个系统可以支持不同类型的角色数据,但是不同的类型越多,优化就越困难(Me:借助硬件的Instance技术都有这个毛病),他建议说,最好不要用这技术做交互性的功能,这个技术更适合视觉上的特效(Me:看了Gow2的演示,我非常相信这一点,也符合我之前的猜测。)

Ø         关于《刺客信条》中的人群 AI技术

n         一句话,如果需要,UE3也可以做得到。

Ø         SSAO

n         由于是基于屏幕空间计算,SSAO和场景复杂度无关。之前的 UE3 Shadow 技术,是基于对象空间的,所以当有更多角色或者更多动态光,代价就会越大。(Me:至少产生阴影是基于Screen的吧?)

Ø         实时全局光照还有多远?

n         他提到了 hl2 ,简单说 hl2 业时全局光照计算,但是需要做大量的预处理工作,这样即使 dx7 级别的硬件也可以跑的起来。前提是静态场景和光照。同时他还提到了 Geometrics 团队,他们同样采用了预处理但是可以支持动态光照。(Me:那个演示我看过,确实不错。)Tim认为在2012年左右会进行下一次的主机换代(Me:这么久?)他认为下一代主机可以实现相当真实的光照计算,因为即使是现在也可以实现不错的光照效果,虽然是每场景只有几个光照而已。

Ø         关于UE4

n         UE3将贯穿整个次世代主机时代,他希望能在20112012甚至更晚时还能看到用 UE3 作的游戏。Epic将全力的改进、优化和扩展 UE3。尽管不断的加入新的特性,但是引擎的整体架构不会变化,游戏开发人员可以很方便的移植到不同的UE3版本中(Me:真的这么方便吗?)目前在Epic 中有个UE4的研究团队,但是只有一个人,那就是TimMe:大权独揽啊。),目前进展非常慢,明年也不会有太多人加入这个团队,除非快要进入下个次世代。

Ø         UE3如何决定加入新特性

n         基本上UE3的特性都是被内部的游戏开发项目所驱动的,比如《战争机器2》。目前物理破坏系统和柔体系统是当前优先级比较高的特性。对开发来说,困难的不仅是加入新特性,而是如何集成正确的特性并使之能正常运转起来。(Me:深有同感!)唯一的方法就是自己去使用这些新功能,并运用到游戏中去(MeGow2,而且要让美术日复一日的去使用,在对程序员不断的抱怨新功能有多么的糟糕的过程中,这些功能就会不断地在完善。整个过程都是基于内部的开发需求驱动的。(Me:说得太好了,说到底引擎也是个软件,也需要靠需求驱动,有什么样的需求,就有什么样的引擎功能。)

Ø         IBM Power架构和IntelAMDx86架构的比较

n         (这里说了许多,都是经济上的,总的来说就是性价比,虽然Intel Cpu 性能很好,但是不经济实惠,而Power芯片就好很多,未来的发展主要还是经济实惠型的。看来Tim很有经济头脑,并不是一个只研究技术的程序员。)

Ø         多核技术

n         首先,多核架构的开发是困难的。但是硬件的发展趋势是阻挡不住的,因为多核是唯一能更经济的提升性能的方法(Me:又一次提到经济!)。多核下的引擎架构比单线程更有效率,但是也付出了更多的设计、实现、维护、调试….所有的成本都随着多核而变大,这是相当的昂贵,但是最后必须忍受。但是其它硬件架构比这更糟,比如 Cell,他们发现需要付出5倍的努力才能达到相同的效果。Tim希望能出现针对多核编程的语言,这样程序员在写程序时和写单线程一样,由编译器来完成多核的优化工作,可惜这种语言目前还在实验室中,还不能商用,他相信接下来的5年多核程序语言将会越来越成熟,那时程序员写多核程序就和写单线程程序一样简单。(Me:我也是这样想的,一直到现在我都觉得多核的程序优化应该是编译器的事情,不需要程序员进行过多的参与就可以实现针对多核程序设计。)

Ø         其它:

n         Tim20年前高中时就实现过自己的编程语言。

n         Tim认为GPUCPU 都可能被对方取代。

n         GPUCPUPhysic计算,Tim认为当前阶段GPU尚需努力,毕竟 CPU 已经发展这么多年,而且有完善的缓存机制,强大的分支预测能力等,这都是 GPU 的弱项。

 

原文奉上,有兴趣的自己看吧:

http://interviews.teamxbox.com/xbox/2169/Epic-Games-Tim-Sweeney-Interview/p1/

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