Tessellation of D3D11

去年参加 GDCC 的时候听过 ATI 关于这个技术的专题,当时感觉就是用来做地形真的是很方便:可以实现很高精度的地貌,LOD 是原生支持的,基于这个基础之上实现地形系统代码将大大简化,还有模型的 LOD 也是如此,对美术来说算是轻松了。但是这个技术应用在实际游戏开发中有个主要问题,硬件的普及是一方面,还有就是美术如何生成基于这种技术的资源,也就是资源生产管线。目前次世代标志之一是 Normal Mapping,基于此基础的资源生成管线现在也算成熟,ZBrush->Max\Maya->Engine Editor 这样的流程也基本稳定,美术也得心应手。而 Tessellation 看起来有取代 Normal Mapping 的趋势,因为可以在 GPU 管线中实时生成接近于高模(百万~千万)精度级别的三角形和顶点数据,这样精度的画面远非传统的基于纹理产生视觉假想的 Normal Mapping 所能比拟的,更何况还可以在 HS 和 DS 中传入纹理,实现 Displacement 等多种顶点偏移,甚至是动态变化的效果,反正是只要能想得到,可以搞出很多花样来。据官方称,可以在 64 米的范围内最小细化到 2 毫米的精度,对一般物体来说也足够了。但问题是美术如何制作这样的资源,虽然 Max\Maya 等 CCD 工具早已提供曲面创建功能,但是对于大多数美术来说还是比较陌生,这势必存在一个熟悉过程,正如从上世代过渡到 Normal Mapping 的过程。另外,虽然硬件和软件提供了生成高精度模型的能力,但是能否很好的达到美术期望的效果还有待于实践验证,在 Normal Mapping 时代,美术通过制作高模来烘焙出贴图,制作的过程是美术完全控制的,但基于曲面的建模技术,在不能实时预览的条件下,美术是否还能把握和控制住最终效果还有待于检验,除非 CCD 提供这样的预览能力。关于这两个问题,在去年的 GDCC 的那个会议上我问起过,当时 ATI 的主讲人回答的也比较模糊,但结论是很清楚的:美术资源的制作流程必然会产生变革。
从目前来看,Tessellation 还属于推广阶段,需要硬件和操作系统(Vista\Win7)的普及,更需要相关的资源生产流程的确立。对网游来说,尤其是国内网游,也许是 5 年以后的事情了。
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